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“他是这么说的——‘艺术是很主观的东西,我以为是艺术的东西也许别人就会觉得那只是一坨翔,所以这种主观的东西可能并不存在一个确切而规范的定义,但我认为的艺术应该就是某人把某物组合在一起,以图在某群体中产生回应’,如果是这样的话,那我们做游戏,是不是也是在把某些东西组合在其一起,以图在某群体里产生回应呢?”
看到有人在不住的点头,杰斯特继续笑着说道。
“面对前面的问题,每个人都可以有不同的心态,我个人认为,我不仅仅是游戏设计师,我是艺术家,我在把我的思想传递给玩我的游戏的玩家,我想要得到他们的回应,他们的反馈。”
“所以,游戏在我心目里就是艺术。”
“但游戏本质是一样商品,它是需要销售出去的,它跟一般的认为只是用来欣赏的艺术品完全不同,它不需要特立独行不需要孤芳自赏,他需要大众化,普遍化,能被普通人接受,——所以我认为,我们应该用设计艺术品的思维去制作一款产品。”
“但我们的本质,是要把我们的思想融入道我们的作品里的艺术家,而不仅仅是设计师。”
“一款没有一位设计师思想的游戏,是绝对不会成功的。”
杰斯特神情激昂的说完,全场突然爆发出了雷鸣一般的掌声,所有人都用力的拍着自己的手掌,杰斯特的这番话,足以使他们振聋发聩。
然后,杰斯特似乎是意犹未尽,他抬起两只手,往下压了压,继续笑着说道:“那接下来我们来一次真正的头脑风暴,我这里有一个游戏的类型,你们就发动你们作为一名游戏设计师的大脑,来帮我完善这个游戏,它必须要是特别的,别具一格的,让人看一眼,甚至只是知道这么一个玩法,就兴趣大生,产生这样的一个想法——我要玩这个游戏!”
看着下面那些跃跃欲试的人们,杰斯特不怀好意的笑了笑,说出了他的题目:“我们就来一个你们都玩过的,理查·盖瑞特的《创世纪》我觉得你们应该都知道,我的题目就是rpg,你们来帮我完善一下这个类型的游戏。”
rpg,角色扮演,最大众化的一个游戏类型,有着广泛的受众,但是想要做好,却非常困难。
“我觉得我们可以让剧情更加的动人!”
有人这么说。
“我觉得可以设计一个强大的宝物,让玩家不顾一切的想要得到它!”
也有人这么说。
“我觉得我们可以建立一种成长体系,让玩家可以感受到他控制着的英雄在不断的成长。”
也有这么说的。
各种说法充斥着杰斯特的耳边,他只是笑着不作出什么评论,然后等所有人的意见都说的差不多了,他才开口道:“这样,我换一个游戏来给你们举一个例子,然后你们再来考虑如何去让一个rpg在玩法上有新意,比如说,我的《美利坚方块》的核心玩法是什么?”
“消除!”
有人立即回答。
“是积分上涨的成就感!”
也有人这么回答。
“是击败别人的优越感!”
这么说的也有。
“是那个彩蛋!”
这话刚说然,立即就有人反驳道,“就算没有那个彩蛋,《美利坚方块》依然好玩!”
“是消除,但不单单是消除。”
这个时候一直没开过口的马克·塞尼突然出声说道,“准确的来说,这个游戏本质上是一个益智类游戏,玩家喜欢的是那个不算难但是却变化无穷的考虑消除的过程,每一次方块落下的时候他都需要不断的思考——我该怎么办。
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