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在后续与神甲的沟通中,神甲方还表达了一个非常强烈的意愿,无论陆启最终选择了哪个ip,选择了做什么类型的游戏,都希望将《修罗战场》中的那个“次元斩”
给用上。
这条不会写进具体的合同里,仅仅是大川社长的个人小愿望,因为他确实对这个招式印象深刻,充满向往,也是他最终拍板从三名候选人中选择陆启的原因之一。
如果将其放进游戏里,将会是很大的卖点和宣传噱头之一。
不过这毕竟是四十二的团队和陆桑亲手创作的技能,不知道他们是否舍得将其游戏作品上的初次呈现送给一款神甲游戏。
对此陆启并不在意,欣然同意。
神甲提出了这个问题已经表达了他们对版权和创作的重视,事实上霓虹系的老牌厂商都非常重视这个问题,这是一种对创作者的尊重。
虽然游戏动作,本身是不存在版权的,不可能你做出了一个动作,别的游戏或者影视作品就不能用了吧。
评判权全在玩家心中,如果是对非常具有个人特色和风格的动作进行“抄袭”
,显然会受到全球玩家们的口诛笔伐。
而现在随着全球范围内对《修罗战场》预告片的讨论越来越多,对正片上线期待值越来越高,所有人都知道“次元斩”
是四十二首创的动作,这种“所有权”
是跑不了的。
新项目虽然是神甲的游戏,但也是陆启自己的孩子,既然达成了契约,那他自然也会好好去做。
对于这一点,神甲方再一次表示了感谢,非常礼貌。
紧接着他们给过来五个ip的相关资料,以供陆启从中进行选择。
不是瞎给的,都是无论从知名度,游戏历史销量,衍生产品受欢迎度多方面评估的具有较高价值的系列。
也包括了他们的王牌《音爆》。
不过这个就有点儿扯淡了,仅仅是表明诚意用的,一只可爱的蓝色小针鼠,特点是跑得很快超过音速,也是神甲公司的吉祥物,想象一下给做成能使出次元斩这种动作的游戏,怎么想也很突兀,不伦不类,技能气势都大打折扣。
还有另外四款分别是《霓虹武士》,身着霓虹传统和服拔刀战斗的美少女,当恋爱游戏玩也行;《恐怖之屋》,听名字就知道主打恐怖氛围的探险动作游戏;《忍aky》,第三人称动作游戏,操纵忍者对抗横行在江户的式神和妖魔。
以及《镜月》,就是99年那款成本7800万米元,直接让神甲一蹶不振的3d开放世界先驱,或者说先烈。
他们居然还想着重启这个系列……陆启都诧异,15年过去了,还是不服么。
在当时这款游戏的思维和开放世界确实是有些超前,但放到现在来说玩家们也都接受了,或许神甲是出于这方面的考虑。
不过《镜月》的问题显然不仅仅只是开放世界的而已,本身主线不明确,在开放世界里闲逛也不知道该干啥,按照“连续剧”
思维去做的第一代内容本身也很少,战斗中还加入了大量意义不明的qte系统。
神甲用3a大作的钱去做了一款小众游戏,商业上的失败是注定的。
陆启认真考虑了一下,最终没有从这5个ip中做出选择,而是选定了神甲的另一个系列《龙骑》。
一款以英吉利地区特有的克尔特神话为背景,充满了龙,魔法,宗教,灵魂和非自然生命体的游戏。
此前一共推出了三部作品,分别95年,03年,05年和07年。
其中以03年的《龙骑2》成绩最佳,共卖出57万套,也是那一年神甲本部研发的成绩最好的游戏。
不过07年的《龙骑3》之后,原本的工作室便解散了,人员也分散被公司内其他团队接收,神甲经常干这样的事儿,这个系列也被封存至今,再也没有新动作。
神甲也意外,他们确实也是犹豫过要不要给到四十二这个系列选择的,但是似乎在玩家们心中这个ip甚至没有一个大多数人叫得出口的主角,并不出圈。
陆启则表示他对这个世界的龙有点儿不成熟的小想法。
为什么龙,就不能是半机械的生命体呢,还正好可以玩儿一些时间悖论和纪元之间的概念。
构建出一整个世界往往是从一些特别的小点出发,陆启便是以此为基础,推导出整个世界观的大概轮廓。
一下子将这个系列的神话世界,推进到神话和科幻结合的时代中去。
他要在原本《龙骑》系列世界观的基础上进行大改,构建一个说是外传性质也好,或者拓展了原本体系的续作也行的新世界。
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