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ags上会有一段一分多钟的cg,那是已经做好的,花了大价钱,不仅会在ags上作为宣传工具第一次与玩家们见面,甚至《魂》的正式版里也会作为游戏开场动画使用。
不然就太浪费了。
而陆启现在捣鼓的是整个游戏的所有过场动画。
这部分内容完全外包给了擎火府南的大宋工作室,他们cg动画制作团队总共就有三十四人,这就是大公司的底蕴。
虽然跟混沌娱乐那种近两百人的团队比起来确实是要差了些,不过国内肯在cg动画上舍得有此投入的,也就擎火一家而已,哪怕天海的《山海鉴》那制作精良的过场也是委托给米国顶级制作团队完成。
当然擎火养着这三十多人也不只是给自家游戏做动画的,本身就会接一些广告宣传片,电影高精模型和特效,创意型艺术短片,cg电影预告片和样片,动画剧集制作这样的活儿。
现在其中一半在给四十二打工。
cg制作工作量最大的一点在于建模,这种高精度模型和游戏里实机演示的低模是两回事。
cg里的模型要是敢拿去游戏本体中全材质满光照实时演算,就算你电脑配置再好,能超过10帧就算成功。
这种预渲染的动画一帧都是按小时计算的!
而且如果你要求够高,贴图材质上比如皮肤,毛细血管和汗腺都能给你做出来,还有特别耗时间的毛发,曲线,碰撞,控制器,材质调整等等。
成本是无上限的。
有些cg电影倒是以这个作为卖点来精雕细琢,花费上亿米元,结果就换来几千万票房,血本无归。
简而言之,就是钱和时间。
陆启可没有多少家底花在这上面,过得去就行了,老实认怂。
甚至建议一些地方可以用昏暗的灯光遮瑕,既渲染氛围还降低成本。
《魂》也不是个卖cg动画的游戏,并且本身游戏画面跟真正的3a大作还有一段距离,在insomnia能达到的水平上还做了一定程度的阉割,因为这是动作角色扮演呐。
在战斗过程中,但凡跳帧卡顿那么几次,你就会觉得画面什么的一点儿都不重要了。
四十二得优先保证玩家在主流甚至中低端机型上都能有良好的流畅体验。
在这个流程中陆启也寻获到了用角色动作,场景布局尤其是镜头语言来进行表达的快感。
就像他当时年会上拍摄的短片一样,那上传到网上可是大受好评呢,虽然可能好评的可能不是短片本身。
对于他自己而言,游戏制作人终究是一个表达者,游戏类型、载体是模糊的,这个核心才是确定的。
他三天两头就往大宋工作室跑,反正也不远,看着画面按照自己画出的分镜一帧一帧地渲染出来组成一段动画,非常有满足感。
摇头感叹:“啧,精彩啊。”
还拉着cg团队的负责人问东问西,问制作个主题动画短片如何,要多少成本,多大工作量。
负责人苦着脸委婉表示陆总,咱们给多少钱干多少活儿啊,虽然你是上边儿指定的vip客户。
陆启连忙解释你别瞎想,我就问问,心里好有个谱。
在他的宏伟构想中,四十二未来的目标是成为一个自身就能完成游戏产业闭环的企业,稍微近一些来看,那也是一定会开发能打造一个多元宇宙的ip型游戏。
除了游戏本体,相关cg动画短剧,文化周边产品,线下其他产业的联动,甚至真人电影也不是完全不可能的事情,不过这个暂时看来这个有些遥远就是了。
想做的事情还真是有点儿多,主要原因也是他最近确实也有点儿闲。
《魂》的主体功能完成开发之后,剩下的就是纯堆工作量的内容,这部分他帮不上忙,只能交给杨海同,万康和胡佛他们了。
大型单机游戏开发的五个步骤,市场调研确定方向的立项阶段,原型设计、玩法和卖点以及程序功能验证并结合实际进行调整阶段,功能开发阶段,堆量并完善细节阶段,测试修改bug压盘上线阶段。
对于四十二这样的怪胎来说,前两个阶段几乎可以直接省略了。
不仅极大缩短了开发周期,同时也造成了陆启过早地便无事可做只能到处乱逛,东瞅瞅细看看,要么就是试玩给出细节体验反馈给胡佛他们修改调整,或者直接找李敏聊聊宣发方案。
还是得提升团队产能啊。
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