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陆总笑道:“当然,我活跃一下气氛。”
他一点也不尴尬,反到是陈守仁完全不知道他到底是分不清还是开玩笑。
陆启话锋一转,根本不提这事儿,对陈守仁道:“陈教授,我想向你描述一下我想象中的四十二以后会是什么样子,或者说在我看来未来的游戏研发,人工智能可以做到些什么事情。”
陈教授愕然点头:“陆总,您说。”
两人分坐在沙发对侧,陆启开口道:“很多玩家和媒体,对于人工智能的理解都还只停留在对战的层面上,毕竟大家最开始听说这个词很多都是下棋的机器人嘛,下国际象棋的,下围棋的,成功挑战了时间上最顶尖的人类棋手,留下赫赫威名。
或者呢,就是即时策略游戏里的‘疯狂的电脑’,顶多就是rpg和动作游戏里的bossai。”
“媒体们也疯狂强调渲染瞎起哄,因为这样能收获更高的点击,引出人类会不会有一天被机器人超越甚至取代的讨论话题。
但在我看来,ai并不是其实以打败人类的目的去设计的,而是去帮助我们完成一些我们做不到工作,从这方面讲,我们能做的还有那么多呢。”
“就像陈教授你的那篇论文,可以通过通过神经网络机器学习,来自动生成出并没有提前捕捉好的角色动作一样,那我想说说在其他领域我们还想要做的。”
陈守仁点点头,没有说话,表示洗耳恭听。
“技术不是我的专业,我只是从一名游戏制作人的角度出发提出方向上的构想,有的很远,但也有的也没那么远,陈教授你听听就行。”
“首先是人机交互,我希望未来四十二的游戏里,每个npc都是拥有自己独特个性的存在,有好人,也有恶人,会对你好,也会想要从万里之外打听你的消息进行追杀。
现在这一方面我们正在做的其实和二三十年前没什么区别,就是设计师自己去进行配置,控制几个参数什么好感度、前置任务完成情况之类的,根据不同的参数展现给玩家不同对白和行为。”
“设计师没有写的对白游戏里一定不会出现,设计师没有加进决策树的行为npc一定不会去做。
三十年里游戏画面上进化了这么多,npc的模拟行为却一直原地踏步驻足不前,每天什么时候出现在什么地方,玩家过去就给几个对白选项,还是像蚂蚁一样的简单。”
“如果有一天npc能们自己学习呢,每个人都有自己的行为逻辑,日出而作,日落而归,或者游手好闲,落草为寇,这些都是我们的性格模板控制的,他们每个人在游戏世界里所经历的一切也会相应改变模版生成出新的个性,也会通过学习所有玩家们在游戏世界里的行为,对自身的认知和技能一直进行动态调整,没有一成不变的人和事。”
“好看的人遇到谄媚的讨好会变得目空一切的自信,悲观的人遇见世界末日会消极应对,麻木享乐,也能够和玩家长时间的接触后产生更深层次的情感交流。”
“这样的话,那么多的npc,玩家所在的那个世界将会由多么生动迷人,鲜活啊。”
陆启又喝了一口茶,给了陈守仁一点儿消化的时间。
好一会儿后又继续道:“还有陈教授你正在做的这种,减少美术资源产出的工作量,你现在正在做的是角色动作,那么角色模型,场景和物件呢。
我们能否想像一下通过数十个摄像头对模特进行扫描,一分钟以内便生成了这个角色的高精度模型,据我所知,现在米国帕拉丁公司已经开展这项研究有一段时间了,它看起来并不是那么遥远的事情。”
“在一个开放世界的游戏里,一个场景可能高达几十甚至数百平方公里,这其中又有成千上万个物件,房屋,树木,岩石,路灯,围墙栅栏太多东西,无数的细节。
你看我四十二现在做的还可以吧,《魂》上市前一堆人都说我步子迈得太大搞不好要扯着蛋,但3d开放性世界的游戏我现在根本想都不敢去想,《无间》和《混沌纪元》的随机场景世界那才多少点儿东西拼接,还不用考虑真实性,真正的3d大世界那又得多少人力资源的投入去完成这些工作。”
“如果我们能够神经网络自动生成这样的大世界呢,在沙盘上我画一条蓝线,会生成蜿蜒的河流,系统会自动计算水流量和每个河段的流速;我画一条白线,会生成雪山,系统会根据高度生成气候,温度,风速……我再画一个大绿圈,那里是人类集散点,根据我输入的人口密度生成房屋,学校,医院,消防局等等一系列的配套设施,不求完美,但人工只需要做一些缝缝补补的活儿,这又能省下多少人力物力和时间。”
这个把陆启自己都说得激动了起来。
他又继续:“除了美术资源还有声音资源,在《魂》的配音演员寻找过程中我们确实有些头疼,因为语言太多,要和多个国家地区的团队沟通合作,而且有些配音演员的档期也难以协调。
那么我们能不能通过ai训练深度学习,去学习配音演员的声音,乃至语气,情感,真正做到解放这项工作呢。”
“我虽然不开车,但是也知道现在很多导航软件的做法是让配音员提前录好大量词库,然后进行拼接合成。
但这个不一样,这个可以完全文字输出便得到配音文件,配音成本大量降低,也提升了工作效率。”
“这样的事情,我们想做的还有很多。”
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