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低级护甲可能被大威力步枪弹轻易击穿,而高级重甲则能有效抵御手枪弹和冲锋枪弹,但面对穿甲弹依然脆弱。
子弹击中不同表面,会产生不同的物理反馈:击中木材会留下弹孔并溅起木屑;击中金属会迸发火花并可能产生跳弹;击中水面会产生涟漪和水花。
他还为武器加入了耐久度和故障系统。
枪械在持续使用或受到撞击后,耐久度会下降。
耐久度过低时,射击精度会降低,并有一定几率发生卡壳、炸膛等故障,需要玩家手动排障(会产生特定动画和声音)。
这些拟真化的设定,极大地提升了战斗的深度和不确定性。
玩家需要了解自己和敌人武器的性能,选择合适的弹药,注意武器保养,甚至需要考虑子弹的飞行轨迹和掩体的材质。
最后是环境物理交互。
林越希望大坝不仅仅是一个静态的背景,而是能与玩家产生更多互动的“活”
场景。
他利用物理引擎,让场景中的部分物体变得可交互或可破坏。
一些老旧的木门或薄铁皮门,可以用近战武器、特定工具(如撬棍)或足够威力的枪械直接破坏,开辟新的通路或制造伏击机会。
而厚重的金属防火门或加固的铁栅栏,则需要找到对应的钥匙卡、破解电子锁,或者使用定向爆破物才能打开。
场景中散落的一些油桶或煤气罐,被子弹击中后可能会发生爆炸,造成范围伤害,但也可能暴露玩家的位置。
他还重点调试了水体物理效果。
在涡轮大厅底部的积水区域,或者未来可能加入的淹水通道中,玩家的移动速度会受到水的阻力而大幅下降,并且会发出清晰的涉水声。
在水中潜行时,氧气值会快速消耗。
大部分枪械在水下无法正常射击,或者威力急剧衰减。
这些物理交互的设计,旨在鼓励玩家更仔细地观察环境,利用环境,并将环境因素纳入战术考量。
实现这些复杂的物理和伤害机制,需要编写大量的脚本代码,并进行反复的测试和调校。
林越几乎将自己关在了虚拟的工作室里,一行行地敲击着代码,一次次地在测试场景中模拟各种受伤、射击和交互情况。
过程枯燥而繁琐,但他乐在其中。
他知道,这些看似微小的细节,正是构建起《零号大坝》那硬核、真实、令人沉浸的体验的基石。
他要让玩家感受到的,不仅仅是视觉和听觉上的冲击,更是身体层面的、仿佛能“触摸”
到的真实感和“疼痛感”
。
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